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비전 2012 (VISION 2012)

Views 53845 Votes 0 2012.04.20 16:01:55

 

vision2012_logo.gif

 

 

비전 2012 를 선포합니다.
피스크래프트가 새롭게 태어납니다!

 

Since 2008

 

안녕하세요, 김형렬입니다. 피스크래프트와 함께 한지도 벌써 3년이나 지났네요. 제가 느끼기에는 매우 짧은 시간이었지만요 :)

그간 보드게임에 대한 애정 하나로 시작하여 쉽지 않은 과정들을 겪어오면서, 지난 시간들을 돌아보았습니다. 과연 내가 잘 하고 있는 것인가? 내가 좋아하는 일을 한다고 했지만 정작 그 방향을 잃지는 않았는가? 이러한 물음들과 함께, 그렇다면 과연 앞으로는 어떻게 나아가야 할 것인가? 에 대한 의문을 품게 되었습니다.

 

우선 지난 시간들을 살펴보면, 피스크래프트는 작은 회사로서, 그것도 국내 수요가 많지 않은 취미용 보드게임 시장에서 게임을 만들기 위해 고군분투하였습니다. 가장 큰 문제는 수익 구조였습니다. 모든 제품이 그렇듯, 보드게임 또한 대량생산을 통해서 단가를 낮출 수 있습니다. 유통마진이 큰 국내 시장 환경 상, 퍼블리셔는 게임을 만들어도 판매 마진이 낮을 수 밖에 없습니다. 그런데 보드게임 수요가 많지 않으니 대량생산을 할 수 없어 단가는 올라가는 반면, 소비자가격은 적정 수준 이상 올리기 힘들기 때문에 수익 구조를 개선하는데 한계가 있었습니다. (물론 보드게임 시장이 점진적으로 커지고 있기 때문에 차차 나아질 것이라 봅니다.)

 

저는 게임을 만드는게 좋아서 이 일을 시작했습니다. 그런데 어느 순간 '재미있는 게임' 자체를 만드는 것보다도 생산 단가와 수익 구조에 매몰되고 있는 자신을 발견하게 된 것이죠. 이윤 추구보다 가치 추구를 피스크래프트의 제1목표로 삼고 있었는데 이건 뭔가 잘못된 방향으로 가고 있다는 것을 깨달았습니다. 그리고 전략의 부재를 느꼈지요.

 

게임을 좋아하는 사람인 만큼, 인생 또한 게임과 비슷하다고 생각합니다. 물론 회사도 마찬가지지요. 적절한 시기에 적절한 자원을 투입하고, 어느정도의 운이 필요하기도 하고 그 결과물로 아웃풋이 나오니까요. 중요한 건 게임(회사)을 이끌어가는 큰 그림, 즉 전략이죠. 부끄럽게도 만 3년이 지난 지금까지 이렇다할 전략이 없었다는 점을 인정합니다. 재미있는 게임을 만들면 당연히 팔릴 거라 생각했던 겁니다.

그러고 보니 피스크래프트는 회사 규모도 작으면서 기존의 큰 회사들이 해 온 방식들을 답습해 오고 있었습니다. 가능한 저렴하게 생산하면서, 많이 만들어서, 많이 팔고자 하는 전략이죠. 이러한 전략은 자본이 많을수록 유리하다는 점을 간과하고 있었습니다. 이러한 방식을 따르다보니 자원의 투입이 쉽지 않아 만들 수 있는 게임에 한계가 오기 시작했습니다. 첫번째로 일년에 한 두개 정도 밖에 게임을 못 만들게 되고, 두번째로 게임을 내더라도 콤포넌트에 제약을 받게 되었습니다. 이제 새로운 전략이 필요한 시점이죠.

 

어떻게 하면 피스크래프트가 '가치 추구'를 하면서 함께 수익 구조를 가져갈 수 있을까 - 이러한 고민 끝에 저는 새로운 전략을 시도해 보려 합니다. 앞으로의 계획을 '비전 2012 (Vision 2012)'라는 이름으로 발표합니다.

 

 

Vision 2012

 

비전 2012는 웹퍼블리싱(Web Publishing)과 비콘(BEACON)으로 이루어집니다. 요약하자면 '출판'과 '전시' 프로젝트 입니다.

 

Web Publishing (웹퍼블리싱)

 

웹퍼블리싱은 다른 말로 Print to Play (P2P)라고 칭할 수 있습니다. 웹퍼블리싱은 말 그대로 웹상에서 출판하는 것으로, 전자출판으로 책을 내는 것과 같습니다. 하지만 보드게임은 화면으로 보는 것이 아닌 손으로 가지고 노는 것이죠 - 그래서 전자출판 된 보드게임을 프린터로 출력해야 합니다. 이렇게 사용자가 직접 출력해서 게임을 만들고 즐기는 방식을 Print to Play 라고 합니다.

 

피스크래프트는 앞으로 웹퍼블리싱을 주력으로 게임을 개발할 것입니다. 이는 실제 책과 똑같은 권리를 가지도록 도서번호(ISBN)가 부여된 전자책이 될 것이며 게임의 스토리, 게임 방법과 더불어 게임 구성품이 인쇄 폼으로 포함됩니다. 그리고 전세계 어디에서나 무료로! 전자책을 다운로드 받을 수 있습니다. 형식은 PDF 및 기타 파일 형식이 될 것입니다.

사용자는 전자책에 포함된 카드 및 보드를 각자 프린터로 인쇄하여 스스로 게임을 만들어서 즐길 수 있습니다. 물론 피스크래프트로부터 허가받지 않은 상업적 활용은 금지됩니다. 우리는 재미있고 다양한 게임들을 만들 것입니다. 여러분들은 이 모든 게임 콘텐츠들을 다운로드 받은 후 직접 출력하고 만들어서 즐길 수가 있지요.

 

왜 피스크래프트는 이러한 활동을 할까요?

가장 큰 이유는 제 스스로가 최대한 제약없이 재미있는 게임들을 가능한 많이 만들고 싶기 때문입니다. 저를 비롯한 많은 게임 디자이너들이 웹퍼블리싱을 통해서 자신의 아이디어를 자유롭게 펼칠 수 있을 것입니다. 대량생산의 고민에 빠지지 않아도 되므로 비용과 콤포넌트의 제약에서 벗어날 수가 있습니다. 게임 개발과 아트웍 등 최소한의 비용으로 출판이 가능해지죠.

 

사실 웹퍼블리싱의 아이디어는 디자이너에디션 프로젝트로부터 나왔습니다. 디자이너 에디션을 진행하면서, 매뉴얼을 웹에서 다운로드 받도록 했죠. 그리고 사람들의 반응을 보면서 새로운 가능성을 보았습니다. 아예 게임 전체를 다운로드 받도록 하면 어떨까? 하는 것이죠.

세상은 계속 변화합니다. 보드게임 또한 전통적인 놀이수단이지만 이러한 변화를 수용하고 발전하는 것이 자연스러운 흐름이 아닐까 생각합니다. 디자이너에디션은 그러한 변화의 작은 시작이었으며, 웹퍼블리싱은 IT환경을 이용한 보드게임 출판의 새로운 모델이 될 것입니다. 퍼블리셔가 완제품을 만들어서 소비자에게 전달하는 일방통행에서 벗어나, 콘텐츠를 제공하고 사용자는 그것을 즐기고 피드백을 주면서 함께 만들어 나가는 것 - 새로운 시대의 '공유'의 가치를 추구하고자 합니다. 그래서 P2P는 print to play 이자 peer to peer 이기도 합니다. 보드게임을 통해 즐거움을 공유하고, 사람과 사람을 이어주는 것이죠.

 

웹퍼블리싱의 장점은 바로 이 즐거움의 공유, 즉 피드백에 있습니다. 사용자들은 게임을 다운로드 받고 만들어 즐기면서, 개선 사항들을 자유롭게 논의하고 피스크래프트 팀으로 알려줄 수 있습니다. 우리는 이러한 의견들을 검토하여 지속적으로 개정판을 낼 것입니다. 이 과정에서 게임은 좀 더 재미있게 발전하게 되며, 이는 기존의 오프라인 출판 방식보다 훨씬 완성도 있는 게임을 만들 수 있게 합니다.

시스템 상의 오류 또한 바로바로 수정될 수 있습니다. 한정된 테스트 풀이 아닌 전세계의 수많은 사용자가 직접 플레이하면서, 게임 시스템은 보다 안정적인 밸런스를 가지게 됩니다. 이러한 공헌자들은 개정판이 나올 때 그 이름이 수록될 것입니다.

 

그렇다면 게임 콘텐츠를 무료로 제공하는데 수익은 어떻게 얻나요?

네, 피스크래프트는 자선사업가가 아닙니다. 장차 사회적기업으로 발돋움 하는 것을 목표로 하고 있긴 하지만, 역시 수익이 나야 계속 운영해 나갈 수 있죠. 웹퍼블리싱을 통해 수익을 얻는 방법은 크게 3가지입니다.

 

1. 후원금과 광고비

사용자는 무료로 전자책(게임)을 다운로드 받아 즐기지만, 원한다면 후원금을 낼 수 있습니다. 물론 액수는 상관 없습니다. 언제든 웹사이트의 '후원하기' 페이지를 통해 내실 수 있습니다. 후원자는 감사의 표시로 이름을 기재해 드립니다.

또한 고유한 ISBN번호를 가지는 각각의 전자책은 스폰서 페이지가 포함됩니다. 개인이나 기업은 일정한 광고비를 지불하고 홍보 자료를 실을 수 있습니다.

 

2. P2P 콤포넌트 판매

집에서 게임을 직접 만드는 것은 시간과 노력이 많이 드는 작업입니다. 타일이나 보드를 만드려면 칼로 자르고, 여기에 프린트한 게임 이미지를 붙이고 해야 하지요. 이와 같은 작업을 좀 더 쉽게 할 수 있도록 도와주는 Print to Play 용 콤포넌트를 판매합니다. 여러분은 저렴한 가격으로 양질의 게임을 직접 만들 수 있을 것입니다.

 

3. 라이센싱 및 제품출시

웹퍼블리싱을 통해 많은 인기를 얻는 게임은, 실제 제품으로 출시 될 것입니다. 피스크래프트에서 직접 제작도 가능하지만, 가능하면 게임 개발에 집중하고 출시는 라이센싱을 통해 규모가 큰 퍼블리셔를 통해서 할 계획입니다. 이때 로열티 수익을 얻을 수 있으며, 직접 제작시는 판매 수익을 얻게 됩니다. 그리고 바로 이 단계에서 게임의 디자이너와 아티스트들은 계약에 따라 자신의 수익을 배분 받을 수 있습니다. 자신의 게임이 인기가 있을 것이라 자신하는 많은 디자이너들의 도전을 기다립니다!

 

 

BEACON (비콘)

 

비콘은 피스크래프트가 매년 주최를 계획하고 있는 전시회로써, Boardgame Exhibition of Amateurs CONference 의 약자입니다. 기존의 전시회가 보드게임 퍼블리셔들이 모여 라인업을 공개하는 자리였다면, 비콘은 보다 아마추어리즘을 향하는 전시회입니다. 회사가 아닌 개인의 신분으로 부스를 만들고 자신이 만든 게임을 관람객들에게 보여줄 수 있습니다. 물론 기업도 참여 가능합니다. 한마디로 보드게임을 좋아하는 사람들이 모이는 잔치이죠!

각자 자신이 만든 보드게임을 전시하고, 플레이 해보고, 판매도 가능합니다. 웹퍼블리싱을 통해 만든 게임들도 모두 출품이 될 것입니다. 한해 우리나라에서 만들어지는 게임들 - 그 디자이너들의 경연의 장이 될 것입니다. 투표를 통해서 올 해의 게임 등도 뽑을 것입니다. 물론 아직 대외적인 공신력은 별로 없지만요 :)

 

우선 조촐하게 올해 12월에 비콘 2012(BEACON 2012)를 개최하려고 합니다. 기대해 주시기 바라며, 비콘과 관련하여 좋은 아이디어가 있으신 분은 언제든 알려주세요. 비콘 또한 사용자와 함께 만들어가는 전시회이니까요.

 

웹퍼블리싱과 비콘 - Vision 2012와 함께 새롭게 출발하는 피스크래프트에 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

감사합니다!

 

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